MENU

• 2026 年 04 月 12 日 • 已有 3 只咪围观过 • -学海无涯-

还是有一些项目需要维护蓝图,之前已经写的太复杂了,我不想再花很多时间再写一遍as,虽然有ai辅助,但是现在盲目相信ai还是不行的,需要自己理解。
然后有一些接口就是没有,接口没有的话,as和bp都是处理不了的。我搞了一整天要崩溃了,也不想总麻烦同事...自己写吧。

然后我发现写结接口是最简单的,编译引擎又翻车了,但是这次不是编译本身,是P4V的问题..

我查了很多资料以后有一个最简单的流程:

这是总体官方文档,需要知道的内容这个链接也link了其他部分,基本能知道所有的信息。
之前的文章有人私信我说打不开,epic的文档404一般换地区就可以解决..实在不行换版本,除了新功能其实文章内容都不是差非常多。

我是c++项目,什么都没调整过的原生项目长这样:
2026-04-12T12:29:50.png

然后手动加这两个文件,
2026-04-12T12:29:58.png

按照格式规范书写内容,这里尝试了一个最简单的,其他静态函数的内容官方文档写的蛮仔细了..这里是官网链接
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/blueprint-function-libraries-in-unreal-engine

这里是我简陋的测试代码:

cpp:

#include "Test55_CFunctionLibrary.h"
#include "CoreMinimal.h" // 添加此行以确保FString已定义

FString UTest55_CFunctionLibrary::HelloYumi()
{
    return TEXT("Hello from Yumi's VS");
}

h:

//这里不用写系统应该会自己创建,这个意思是这个头文件只允许被编译器包含一次。
#pragma once


//把“蓝图函数库”这个父类请进来
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"

//反插一次,这样才能显示
#include "Test55_CFunctionLibrary.generated.h"

UCLASS()
class TEST55_C_API UTest55_CFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test55_C")
    static FString HelloYumi();
};

然后就有了,就这么简单^ ^
2026-04-12T12:31:08.png

返回文章列表 打赏
本页链接的二维码
打赏二维码