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• 2025 年 11 月 08 日 • 已有 7 只咪围观过 • -学海拾贝-

准备概览

  • 目标:在 Maya 中用 Pencil+ 4 做测试静态线稿渲染(不涉骨骼动画),快速得到“外轮廓 + 结构线”的干净结果。
  • 测试模型:使用《绝区零》官方发布模型(来源见下)。
  • 模型格式:原始为 MMD(.pmx),为静帧演示转换为 OBJ
  • 渲染思路:以 Line Set 分类出线(外轮廓 / 对象轮廓 / 交叉 / 材质边 / 硬边等),按需给不同类线指定独立笔刷,并用遮罩与焊接确保线条干净不重影
  • 进阶:测试插件主要功能,排查风险

下载与安装


素材与格式转换(MMD→OBJ)

适合只做静态渲染预览;若要绑定/动画,建议保留骨骼信息并在 DCC 内做更规范的导入流程。
  1. 来源

  2. 转换(PMX → OBJ)

    • 在线:AnyConv
    • 导出建议:

      • 仅静帧 → OBJ 即可(无骨骼、无动画)。
  3. 导入 Maya 后的整理

    • Modify > Freeze TransformsCenter Pivot
    • Mesh Display > Set to FaceSoften/Harden Edges(按结构设置硬/软边)
    • 合并或分离网格(按线条策略决定是否需要单体多对象
    • 统一材质(可先赋一个纯白 Lambert 以便观察线)

Pencil+ 4 基础上手

名称以 Pencil+ 4 for Maya 常见面板为参考,菜单/UI 可能随版本略有差异。
  1. 加载插件

    • Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager
    • 勾选 Pencil+4 相关插件(如 Line / Material 等)。
  2. 创建 Line Set(线集)

    • 新建一个 Line Set(可按「角色」「道具」「背景」分层管理)。
    • 将要出线的对象拖入或用过滤规则指定。

[PIC1]

  1. 勾选出线类别(核心)

    • 见下「Line Set 详解」。先只开 Outline(轮廓),确认外轮廓正确。
  2. 为不同线类指定独立笔刷

    • 各类别旁的 Specific Brush Settings 打勾后,会出现一个可指派笔刷资源的槽(例如 PencilBrushSettings_VisibleX)。
    • Brush/Stroke 预设拖入,使该类线有独立的粗细 / 纹理 / 虚线 / 端点等。
  3. 渲染预览

    • 切到目标相机,设置输出分辨率。
    • 渲染(需要用pencil自己的渲染器)。
    • 如需前后景压线逻辑,使用多 Line Set + 遮罩(见下)。
这里有一个比较通俗易懂的视频:

Line Set 详解与推荐搭配

一些功能解释和理解

1) Outline(轮廓)

  • Open Edge(开放边):把模型边界/洞口也当作轮廓线(衣服开口、眼洞等)。
  • Merge Groups(合并组):同组多个物体合并计算外轮廓内遮挡不重复出线
  • Specific Brush Settings:给外轮廓单独用更粗/更黑的笔刷。
搭配:角色主体(身体+衣物+饰品)常勾 Merge Groups,得到一圈干净大外轮廓;需要服装开口强调时再开 Open Edge

2) Object(对象轮廓)

  • Open Edge:与 Outline 同义,但按每个对象独立计算
  • Specific Brush Settings:仅覆盖对象轮廓的笔刷。
用途:同一组内的零件各保一圈外轮廓的画风(更“零件化”)。

3) Intersection(交叉线)

  • Self-Intersection(自相交):自身表面互相穿插/折叠处出线(衣褶、厚面回折)。
  • Specific Brush Settings:仅覆盖交叉线。
用途:强调接触/压痕(袖口压在手臂、鞋底接地)。技术插画常用。

4) Smoothing Boundary(光滑组/硬边边界)

  • Specific Brush Settings
用途:在硬边/法线断开处出线。非常适合硬表面倒角线/板块转折

5) Material ID Boundary(材质 ID 边界)

  • Specific Brush Settings
用途:同网格内不同材质 ID的分界出线 → 配色块分隔、面板缝无需额外切线

6) Selected Edges(选定边)

  • Specific Brush Settings
用途:仅对你手工选择的边出线,最适合“艺术指导式定点勾线”。
提示:用 Create > Sets > Quick Select Set组件选择集,便于复用与版本管理。

7) Normal Angle(法线夹角)

  • Min / Max:只在法线夹角落在该范围的边上出线。
  • Specific Brush Settings
用途:用角度阈值自动抓锐利/转折边
建议:硬表面把 Min 提高只抓很锐的折边;想更细腻就放宽范围。

8) Wireframe(线框)

  • Specific Brush Settings
用途:直接按拓扑线框出线。适合蓝图/教学/拓扑展示,或与其他线型叠加做质感。

9) 辅助管理

  • Weld Edges Between Objects(跨对象焊接边):将紧贴的不同物体在边界上视作连在一起,避免接缝双线/断裂
  • Mask Hidden Lines of Other Line Sets(遮罩其它线集的隐藏线):当前线集会遮蔽被其它线集物体挡住的线。

    典型:人物线集压住背景线集,防止背景线穿出人物。

笔刷 / 线型预设速览(可直接套用,官方内置的)

这些是常见命名的示意与适用性总结。不同版本可能略有差异,请以你的安装包为准;你也可在此基础上做二次定制。

image (8).png

Brush(笔刷纹理类)

  • P_Brush_Bubble(泡泡)柔软圆斑,可爱/软糯风外轮廓或填充式线条。
  • P_Brush_Circle(圆头):线宽均匀干净,卡通/技术图的基础款。
  • P_Brush_Default(默认):通用起点,便于继续自定义。
  • P_Brush_Flat(扁平/排刷):椭圆笔尖,转向有“压扁/起收锋”感,带一点书法味。
  • P_Brush_Flower(花瓣):转角有装饰纹理,适合特效/装饰线。
  • P_Brush_Rough(粗糙):颗粒断续,模拟蜡笔/干粉,有旧纸质感
  • P_Brush_Soft(软边):边缘羽化,适合次级结构线/弱化存在感

Stroke(线型类)

  • P_Stroke_DashedLine1/2/3(虚线):不同间隔/端形;用于隐线/分区线/运动轨迹
  • P_Stroke_Default(默认线型):平滑连续,标准。
  • P_Stroke_Fuzzy1/2/3/4(毛边/抖动):噪声递增;用于手绘颤动/远景弱化/粗糙材质
  • P_Stroke_Pen / Pen2 / Pen3(记号笔系):硬/刷/压感各异;漫画分镜/产品线稿常用。
  • P_Stroke_Spray(喷点):粒子感强;喷涂/尘土/速度尾迹衰减末端
  • P_Stroke_Wave_Large / Wave_Small(波浪线)震动/热气/水波/毛绒边等卡通化强调。
📌 在 Specific Brush Settings 的灰色槽中指派上述笔刷/线型资源,即可让该类线独立控制粗细/纹理/噪声/端头等。
fuzzy真的很像手绘,可以做很多有意思的效果
image (9).png
image (10).png

渲染输出与合成建议

  • 分层管理

    • 人物(粗外轮廓)人物(结构线)道具 / 背景 分成多个 Line Set,利于遮罩与独立调线。
    • 人物线集放在最上层,勾选 Mask Hidden Lines of Other Line Sets
  • 厚薄与缩放

    • 线宽通常与场景尺度/相机距离相关;建立相机-线宽标尺

      • 近景外轮廓:2.0~4.0(示意)
      • 中景外轮廓:1.2~2.2
      • 远景外轮廓:0.6~1.2(或用 Fuzzy 线弱化)
  • 输出与合成

    • 建议输出带透明通道(如 PNG/TIF)便于后期与底色/纹理合成。
    • 可分多通道:外轮廓(粗)结构线(细)隐线/虚线;在 PS/AE/Nuke 中按线型分组做二次调色。

常见问题排错清单

  • 接缝处双线/破碎

    • 勾选 Weld Edges Between Objects;检查是否存在重叠面/重合壳
  • 开口/洞口没出线

    • Outline/Object 内勾 Open Edge
  • 结构线过多、画面脏

    • 只开外轮廓,逐一加开 Intersection / Normal Angle / Material ID
    • 控制 Normal Angle 的 Min/Max,收窄阈值。
  • 硬面折线抓不住

    • 使用 Smoothing Boundary 或提升 Normal Angle Min
  • 材质分块不清

    • 检查模型是否有清晰的材质 ID;必要时在 Maya 中分配多材质
  • 笔刷不生效

    • 确认勾选了 Specific Brush Settings正确指派资源。
  • 线宽随镜头飘

    • 统一场景单位与镜头距离;必要时按镜头远近做多版本线宽或合成端做指数衰减
  • 法线异常导致漏线

    • Mesh Display > Conform / Set to Face 后再 Soften/Harden;清理反法线非流形

渲染设置

[PIC24]

基本和正常的render是一致的,这里可以改渲染器

image (11).png

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