在一些复杂发型的制作与解算过程中,UE 默认的物理系统往往无法满足效果需求。为了获得更稳定、更优化的解算效果,我们需要在 Xgen → UE 的工作流中,为曲线/Guide 添加自定义属性(如 groom_group_id、groom_id、groom_closest_guides、groom_guide_weights 等)。
这些属性不仅能帮助 UE 更好地识别与解算发丝,还能在后续多角色发型 Retarget或 优化算法开销 时发挥关键作用。
一、测试环境与文件说明
Maya 工程路径
D:\work\mayaProj\230214主要文件(逐步测试)
test0初始 Xgen 文件test1转换为 spline,未添加属性test2添加基础属性(id0 / id1)test3修正 spline 命名冲突test4添加groom_id属性test5进行 Alembic 属性赋值测试
其中,curve 手动创建左右两根 guide,用于验证左右差异。
二、核心属性添加流程
1. 添加 groom_group_id
- 将 Xgen 转换为 Interactive Groom
- 导入 spline 并重命名 → 保存为
test1 - 创建并附加
groom_group_id→ 保存为test2
官方参考文档:
👉 Xgen Guidelines for Hair Creation in UE
2. 添加 groom_id
使用 Python 枚举方法:
seq = ['one', 'two', 'three']
for i, element in enumerate(seq):
print(i, element)
# 0 one
# 1 two
# 2 three
为每根 curve 分配唯一 ID:
- 左 guide →
groom_id = 0 - 右 guide →
groom_id = 1
3. 添加 groom_closest_guides
用于标记 每根发丝最近的 guide,以便解算时正确跟随。
示例:
- 曲线 2 为目标 guide
- 曲线 1、3、4、6 绑定到曲线 2
- 在 UE 中验证后,
abc2导出成功附属该属性
4. 添加 groom_guide_weights
进一步为发丝分配权重。
cmds.addAttr(guides_group, longName="groom_guide_weights",
attributeType="short", defaultValue=1, keyable=True)
在 UE 中可正确识别,权重控制左右 guide 差异。
三、进阶测试记录
V2.0
- 问题:Xgen 的生长顺序随机,如何批量选取最近 guide?
- 疑问:权重计算是否能支持 >3 根 guide 影响?
在基础附属属性之后,有两个问题
1 xgen的生长顺序不是顺序的,而是在周围随机生成,怎么批量选范围添加最近的guide
2 weight的计算法则

官方在选择guide的时候选择的就是创建strands用的guide,这个guide自带对strand的影响范围和强度,这个数据应该是可以被读取的吧?正好可以作为groom\_closest\_guides以及groom\_guide\_weights但是,这个如果最多只有3根的话,要是本来那个strand是5根guide影响的呢,这个权重可以自动重新计算吗,(已测试毛的形态可以被大于5根guide影响,在maya中)
这又是困惑的地方了

于是进行以下测试


最后得到以下效果:
V3.0
使用「毛笔头」形状测试,结果:
- guide 段数会显著影响解算效果
- 形态能基本维持
- 权重效果明显,符合预期

动态视频:
V4.0
- 测试多
group id共享 guide 解算 - 结果:快速旋转时仍存在失控问题

V5.0
- 单 ID 下测试麻花发型
- 重点:需要确认 strand 点与 guide 点对应逻辑
- 实测发现部分 strand 像“被钉住”,与预期不符

动态效果:
四、遗留问题与思考
Guide 选择与权重计算
- Maya 中 strand 可能受 >5 根 guide 影响
- UE 目前是否能支持自动重新分配权重?
数据读取
- Maya 中 guide 自带 strand 影响范围与强度
- 能否直接映射到
groom_closest_guides与groom_guide_weights?
解算稳定性
- Guide 段数、分布与 strand 对应方式仍需更精细控制
- 并且需要详细调查管线逻辑

五、结论
通过为 Xgen → UE 的 Groom 数据添加自定义属性:
- 能够实现普通发型更稳定正确的解算
- 过于复杂的感觉缓存不过来导致异常
- 仍需进一步研究权重分配与 Guide-Strand 对应关系
该流程已在 Maya → UE5.1 中完成初步验证,后续会继续探索更复杂场景下的解算逻辑。