【UE】【Groom】Xgen 到 Unreal Engine 添加自定义属性实测流程
.NiceMapMarker{width:100%;height:300px}@media (min-width: 1024px) {.NiceMapMarker{height:450px}}在一些复杂发型的制作与解算过程中，UE 默认的物理系统往往无法满足效果需求。为了获得更稳定、更优化的解算效果，我们需要在 Xgen → UE 的工作流中，为曲线/Guide 添加自定义属性（如 groom_group_id、groom_id、groom_closest_guides、groom_guide_weights 等）。这些属性不仅能帮助 UE 更好地识别与解算发丝，还能在后续多角色发型 Retarget或 优化算法开销 时发挥关键作用。一、测试环境与文件说明Maya 工程路径D:\work\mayaProj\230214主要文件（逐步测试）test0 初始 Xgen 文件test1 转换为 spline，未添加属性test2 添加基础属性（id0 / id1）test3 修正 spline 命名冲突test4 添加 groom_id 属性test5 进行 Alembic 属性赋值测试其中，curve 手动创建左右两根 guide，用于验证左右差异。二、核心属性添加流程1. 添加 groom_group_id将 Xgen 转换为 Interactive Groom导入 spline 并重命名 → 保存为 test1创建并附加 groom_group_id → 保存为 test2官方参考文档：👉 Xgen Guidelines for Hair Creation in UE2. 添加 groom_id使用 Python 枚举方法：seq = ['one', 'two', 'three'] for i, element in enumerate(seq): print(i, element) # 0 one # 1 two # 2 three 为每根 curve 分配唯一 ID：左 guide → groom_id = 0右 guide → groom_id = 13. 添加 groom_closest_guides用于标记 每根发丝最近的 guide，以便解算时正确跟随。示例：曲线 2 为目标 guide曲线 1、3、4、6 绑定到曲线 2在 UE 中验证后，abc2 导出成功附属该属性4. 添加 groom_guide_weights进一步为发丝分配权重。cmds.addAttr(guides_group, longName="groom_guide_weights", attributeType="short", defaultValue=1, keyable=True) 在 UE 中可正确识别，权重控制左右 guide 差异。三、进阶测试记录V2.0问题：Xgen 的生长顺序随机，如何批量选取最近 guide？疑问：权重计算是否能支持 >3 根 guide 影响？在基础附属属性之后，有两个问题1 xgen的生长顺序不是顺序的，而是在周围随机生成，怎么批量选范围添加最近的guide2 weight的计算法则针对这个联想，根据官方文档https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/xgen-guidelines-for-hair-creation?application_version=4.27官方在选择guide的时候选择的就是创建strands用的guide，这个guide自带对strand的影响范围和强度，这个数据应该是可以被读取的吧？正好可以作为groom\_closest\_guides以及groom\_guide\_weights但是，这个如果最多只有3根的话，要是本来那个strand是5根guide影响的呢，这个权重可以自动重新计算吗，（已测试毛的形态可以被大于5根guide影响，在maya中）这又是困惑的地方了于是进行以下测试最后得到以下效果：V3.0使用「毛笔头」形状测试，结果：guide 段数会显著影响解算效果形态能基本维持权重效果明显，符合预期动态视频：V4.0测试多 group id 共享 guide 解算结果：快速旋转时仍存在失控问题V5.0单 ID 下测试麻花发型重点：需要确认 strand 点与 guide 点对应逻辑实测发现部分 strand 像“被钉住”，与预期不符动态效果：四、遗留问题与思考Guide 选择与权重计算Maya 中 strand 可能受 >5 根 guide 影响UE 目前是否能支持自动重新分配权重？数据读取Maya 中 guide 自带 strand 影响范围与强度能否直接映射到 groom_closest_guides 与 groom_guide_weights？解算稳定性Guide 段数、分布与 strand 对应方式仍需更精细控制并且需要详细调查管线逻辑五、结论通过为 Xgen → UE 的 Groom 数据添加自定义属性：能够实现普通发型更稳定正确的解算过于复杂的感觉缓存不过来导致异常仍需进一步研究权重分配与 Guide-Strand 对应关系该流程已在 Maya → UE5.1 中完成初步验证，后续会继续探索更复杂场景下的解算逻辑。